Будущее российской игровой индустрии, куда уезжают программисты и почему западный инвестор не хочет вкладываться в российских разработчиков? — директор студии Duck Rockets Алексей Дмитриев.
Duck Rockets — челябинская студия по разработке игр для мобильных устройств и социальных сетей. В игровой индустрии компания с 2009 г. и до весны этого года называлась Caravan Games. Ранее учредитель компании рассказывал в интервью DK.RU о специфике создания первых игр. Сейчас у студии три проекта: игра в жанре «три в ряд» Bon Voyage, фэнтези RPG-игра с элементами «три в ряд» под названием Witchcraft и интерактивная книга в жанре «детектив нуар» «Внедрение завершено».
О том, какое будущее у российской игровой индустрии, куда уезжают программисты, и почему западный инвестор не хочет вкладываться в российских разработчиков, в интервью DK.RU рассказал директор студии Duck Rockets Алексей Дмитриев.
Алексей, как вы пришли в игровую индустрию?
— В разработку игр я пришел случайно примерно десять лет назад. Тогда я работал программистом, а в свободное время делал собственные проекты. Однажды я случайно в интернете познакомился с игрой про мафию, которая была похожа по технологии на то, что делал я. Тогда и появилась мысль, что свои наработки я могу использовать для создания собственного проекта. Я начал писать код для движка, а знакомая создавала дизайн, и мы продавали свои наработки другим студиям. Появились первые деньги, а вместе с ними — возможность привлечь программистов для создания команды.
Потом я съездил на конференцию в Москву, где пообщался с лидирующим на тот момент издателем. Который сказал, что я зря продаю свои наработки и, по сути, занимаюсь чужими проектами. И посоветовал полностью уходить в самостоятельную разработку игр. Я вернулся в Челябинск, все обдумал и попрощался с клиентами. За пару месяцев мы свернули работу по всем чужим проектам. С тех пор занимаемся только нашими играми.
Раньше вы назывались Caravan Games, но недавно вы переименовали студию в Duck Rockets. Почему?
— По двум причинам. Во-первых, когда рассказывали людям про студию, реакция была: «Ха-ха, а у вас можно грабить караваны?». И во-вторых, мы ориентируемся на западный рынок. А там слово «караван» означает «домик на колесах» или «трейлер для людей без определенного места жительства». Ну, и логотип хотелось перерисовать. Моя дочь очень любит уточек, это её тотемное животное. У нас весь дом в уточках! Ну, а я люблю ракеты, вот и решили всё объединить. Теперь на логотипе уточка, а название студии — Duck Rockets.
Сколько сейчас людей в команде работает?
— Сейчас девять человек. Часть в штате, часть на удаленке, потому что народ потихоньку разъезжается из города. Вот, буквально на неделе два человека отработали последний день и переехали в Калининград. До этого один сотрудник уехал в Сибирь. Один парень работает из Луганска. И вообще, у всех чемоданные настроения последние пару лет. Пришел ГОК, и все хотят уехать. Да в IT в принципе, а в разработке игр — особенно, переезд — абсолютная норма. Всех необходимых специалистов в одном городе найти очень сложно, и в какой-то момент любая студия начинает привлекать сотрудников на удаленке. Когда искали дизайнера уровней, только один человек был из Челябинска, все остальные — удаленщики. И это при том, что мы довольно известны в узких кругах.
Читайте по теме: Интервью с лидером движения «Стоп ГОК» Василием Московцом
Эффективность сотрудников на удаленке не падает?
— Эффективность может сократиться, но сейчас я и сам планирую уезжать. И поэтому уже много лет стараюсь выстраивать все рабочие процессы как для удаленной компании. Как мне кажется, уже получается работать по этой модели. Сегодня построить игровую компанию из 100-1000 сотрудников в одном отдельно взятом городе нереально. Даже если перевозить компанию с сотрудниками в другой город, все равно будут люди, которые захотят остаться на прежнем месте. И нужно адаптироваться.
С одной стороны, это хорошо, потому что людей можно искать везде, не привязываясь к определенному месту, а с другой, приходится конкурировать с другими компаниями за сотрудников. Это сильно усложняет вопросы найма и зарплаты, потому что зачем дизайнеру работать на Челябинск, если можно найти компанию из Москвы, которая будет платить в два раза больше? Или платить столько же, но из-за удаленки не будет «клевать» мозги постоянно.
Как вы боретесь за сотрудников?
— Приходится конкурировать с помощью зарплат. Если дизайнер уровней получает одну сумму, то программист получает в два раза больше, а менеджер проектов может получать шесть дизайнерских зарплат. У нас программист зарабатывает 60-100 тысяч, а в Москве он может получать 100-200 тысяч в месяц. Там, конечно, и расходы другие, но все равно разница не настолько заметная.
Но если в Москве и будут искать сотрудника в офис, то только опытного, которому можно сразу платить 200 тыс. А программиста среднего уровня тащить в Москву нет смысла. Поэтому крупные компании открывают офисы в регионах, это выгоднее.
Все-таки люди уезжают больше в другие города России, а не за рубеж?
— Да, пока по России. Но если они уедут в Европу, то придется и зарплаты европейские платить. Если разработчики меняют страну, то в основном это Чехия, Эстония, Латвия. Потому что там есть преференции и льготы для IT-компаний.
Сами куда планируете переехать?
— Я планирую переехать в Австрию. Но переносить туда бизнес не собираюсь — очень большие налоги в сравнении с российскими. Там они составляют 50-60% от выручки, и это считается нормальным. В юрисдикцию какой-нибудь другой страны — возможно, а офисы будут там, где будут люди. Сейчас вот, например, два человека в Калининград уехали, значит, будем открывать там офис, чтобы они смогли работать.
А зачем вообще арендовать офис? Почему программисты не могут работать из дома?
— Дома психологически тяжело заставить себя работать, много отвлекающих факторов. Не каждый может себя дисциплинировать.
Сейчас многие айти-компании стараются выстроить «домашние» отношения с сотрудниками: устанавливают свободный график посещения на работе для программистов, кто-то разрешает играть в настольные и спортивные игры в рабочее время. У вас такое практикуется?
— Здесь палка о двух концах. Компании, в офисах которых есть бильярдные столы и столы для пинг-понга, на самом деле используют это для привлечения новых сотрудников. Например, я был в московских офисах Yandex и Mail.ru и не видел, чтобы там кто-то ходил и пинал мяч или как-то развлекался. В рабочее время там все работают. И компании нанимают людей, которым эти развлечения, по большому счету, не нужны. В челябинских крупных компаниях тоже есть такое, но они пристально следят за графиком сотрудников, кто сколько отработал. Конечно, если ты вышел на полчаса поговорить с кем-то по телефону, то тебе за это по голове не стукнут. Но если возникнет вопрос о том, как ты работал, то это отразится.
Есть определенный рейтинг, где руководитель выставляет каждому сотруднику оценку. И если рейтинг сотрудника упал, в конце месяца его увольняют. И все люди понимают, что можно выйти поиграть в настольный теннис. Но при этом если ты оказываешься в конце рейтингового списка, то, считай, сам доигрался. Пару раз я наблюдал, как в одной компании люди играют в настольный теннис. Я целый день мимо них ходил, и они целый день играли. Я спросил начальство, мол, а почему они целый день играют? Мне ответили, что в конце месяца будет понятно, кто будет дальше играть, а кто будет работу искать.
Но это зависит от компании. У нас, например, так как много сотрудников работают на удаленке, есть условный диапазон времени, когда все должны появиться на работе в офисе или у компьютера из дома. Это с 9 до 11 часов.
Легко ли попасть в эту индустрию? На разработчика игр где-то обучают?
— Чтобы прийти в разработку игр, нужно иметь базовые навыки и суметь зацепиться. Прийти, например, тестировщиком или в службу поддержки. Вот, например, в компании Oracle сейчас гендиректором стал заместитель бывшего гендиректора. И он начинал с техподдержки пользователей. В итоге дослужился до гендиректора. В принципе, любая стартовая позиция годится. Можно, например, из программиста сайтов переквалифицироваться в разработчика игр. С точки зрения программирования нет большой разницы между созданием странички или созданием игры.
У вас сейчас три бесплатные игры, на чем вы зарабатываете?
— Да, это free-to-play игры, то есть бесплатные. Доход идет либо с рекламы, либо с поддержки пользователей, которые покупают игровые бонусы. Наша игра Witchcraft, например, полностью ориентирована на западную аудиторию. А вот Bon Voyage — 50 на 50. Большая часть наших пользователей из СНГ, но они покупают бонусы в три раза реже, чем те же американцы. В России пока еще нет культуры донатов, но она постепенно развивается. Сейчас примерная разница — десять к одному. Если русские платят 1 доллар, то американцы заплатят 10 долларов.
Какая у вас аудитория?
— В сутки несколько десятков тысяч человек играют в наши игры. Самая репрезентативная группа — это женщины старше 35 лет. Мы работаем с издателем, который занимается маркетинговым продвижением, и я не могу детально обсуждать цифры и методы работы, но могу сказать, что большая часть пользователей играет в Bon Voyage, потому что проект рассчитан на массовую аудиторию.
Ваша самая популярная игра сделана в жанре «три в ряд». И сейчас очень многие компании их выпускают. Рынок буквально перенасыщен такими играми. При этом в них все равно продолжают играть. В чем секрет успеха такого жанра?
— Потому что там очень простая механика: поменяй местами два камушка, и что-то сгорит. Но при этом за счет этих камушков можно создавать разнообразный глубокий геймплей. Можно создать игру, которая будет простая в основе, но интересная и разнообразная. А если это все еще оформить разными коллекциями типа «построй свою дачу» или «отремонтируй особняк», то можно до космических масштабов это раскрутить на простой механике.
А ваши программисты не говорят, что хотят работать над более крупными проектами?
— Говорят, всегда говорят, и я их понимаю. Ведь это не те игры, которыми можно хвастаться, так как «три в ряд» кажутся очень простыми, хоть это и не так. Технически сделать большую 3D-игру не сильно сложнее. Например, был программист нулевого уровня. Полгода он выполнял несложные задачи, а потом переехал в Питер. И там устроился в игровую студию, которая делает популярный 3D-шутер, и этот парень сейчас пишет основную бизнес-логику игры. Я бы не сказал, что нужно быть мегамозгом, чтобы делать 3D-игры, но это очень дорого. Это миллионы, а то и десятки миллионов долларов. Программисты и художники стоят очень дорого.
Почему тогда не привлекать инвесторов? Западные разработчики ведь ценят наших программистов?
— В Россию инвестировать рискованно. Например, они дадут нам 10 миллионов долларов, и что с ними в итоге произойдет, неизвестно. Есть западные компании, которые нанимают российских программистов, но деньги официально крутятся в западной юрисдикции. Для них мы с точки зрения юридического права — Дикий запад. Вот инвестиция в завод — это нормально, потому что, что бы с деньгами ни сделали, завод останется.
Еще и очень высокие риски российского правового поля. И если одно на другое умножить, то получается запредельный риск. Западные инвесторы очень неохотно идут в это. Когда речь идет о каких-то серьезных инвестициях, сразу решают, в какой юрисдикции будет зарегистрирована компания, и это точно не в российской.
У нас нет британского права. У нас завтра придет ФСБ, стукнет по голове и скажет — переписывай компанию. Ты подпишешь, тут же все зарегистрируют, и вот твои 10 миллионов уплыли. Я планирую тоже, как только появятся свободные деньги, компанию зарегистрировать в юрисдикции другой страны. Именно для оформления вопросов с деньгами и правами.
Плюс еще есть НДС. И если любая западная компания покупает пользователя за доллар, то российская компания покупает за доллар и еще 20 центов НДС сверху. Покупать рекламу от российских компаний тоже нет смысла, так как на 20% переплачиваешь, а маржа может быть всего 3-4% с этого доллара. НДС не то чтобы снижает маржу, он её уничтожает. Поэтому западным инвесторам непонятно, зачем держать компанию в российской юрисдикции.
А задействовать российских инвесторов?
— У нас мало профильных инвесторов, которые разбираются в игровой индустрии. И я считаю большой глупостью со стороны разработчиков брать деньги от непрофильных инвесторов. От того, кто заработал миллион долларов на металлопрокате, взять миллион долларов на создание игры — большая ошибка. Тот, кто дает, не понимает, во что он вкладывает, а разработчик всегда смотрит на свой проект через розовые очки, безоговорочно верит в него. И, к сожалению, разработчик не может донести до непрофильного инвестора всю тяжесть рисков. У непрофильного инвестора есть понятие каких-то материальных активов. Вложились в завод, и при провале бизнеса как минимум остались трубы, краны, трактора, которые можно продать и часть денег вернуть. С IT не так. Можно вложить миллион долларов в проект, а на выходе получить пять мегабайт на флешке. А с этим ничего нельзя сделать, кроме как флешку выкинуть. И непрофильный инвестор этого не понимает.
Если у вас есть свободный миллион долларов, то куда бы вы как инвестор вложили его? В разработку игры или в завод?
— Если это единственный миллион, то, конечно, в завод. Потому что ты можешь вложить в десять игр по миллиону долларов, и получить ноль на выходе. А можешь вложить сто тысяч в одну и получить с неё 100 млн. Это все очень непредсказуемо. Ты можешь сделать что-то прикольное, и оно не зайдет, а можешь сделать какую-то ерунду, и она бомбанет.
Делается ли у нас что-нибудь привлечения молодых специалистов в эту индустрию?
— Да. Например, у нас, как и во всем мире, проводят мероприятие «Геймджем». Это когда молодые разработчики игр собираются с целью создания одной или нескольких игр за определенное время, например, за 24 часа. И это хорошая движуха. Там можно посмотреть на ребят вживую, для них это хороший опыт. У нас пара практикантов в геймджемах участвовали. И если человек участвует в джемах, это значит, что он готов вписываться в нестандартную движуху.
Также вы организуете еженедельные встречи между челябинскими разработчиками. Объясните, как конкуренты могут регулярно встречаться и делиться наработками?
— Да, у нас еженедельно проходят обеды с разработчиками. Они без какого-то формата, без повестки. Это мероприятия, куда можно прийти и посовещаться с коллегами по цеху. При этом все в дружеской атмосфере. Конкуренция идет только на уровне продукта или на уровне найма, мы соревнуемся за стоимость покупки трафика. Например, мы приводим человека в игру, он нам платит доллар. Если мы можем привести этого человека дешевле, чем за доллар, мы зарабатываем деньги, если больше, то не зарабатываем. Что там делают коллеги, нам пофигу. Если мы не зарабатываем, то неважно, кого мы считаем конкурентами, денег от этого больше не заработать. И эта стоимость не зависит от разработчиков, она устанавливается рынком.
Что о конкуренции, то у меня есть пример: недавно мы общались с ребятами из конкурирующих компаний и рассказали им, как у нас работает одна из механик. А они отвечают, мол, а что вы паритесь? Сделайте как у нас. И рассказали нам, как у них сделана эта часть, и пообещали, что так будет работать лучше. В разработке игр это норма, когда ты копируешь конкурентов, потому что если ты этого не сделаешь, то не выживешь.
Какое будущее у российской игровой индустрии?
— Я думаю, радужное. Есть примеры очень успешных компаний, поэтому я искренне верю в российскую индустрию. Например, в Вологде, даже не в Москве, есть компания Playrix. Она сейчас то ли в топ-5, то ли в топ-10 по выручке в мире. Совершенно уникальный пример. До этого были примеры компании из СНГ про танки. Все тоже смотрели на них. Сейчас вот пример из глубинки. И они тоже делают игры в жанре «три в ряд».
Подписывайтесь на CHEL.DK.RU в Яндекс.Дзен и Яндекс.Новости. Самое важное о бизнесе — в email-рассылкe. А еще нас удобно читать в Telegram и ВКонтакте.